SP输出的贴图在Maya Arnold材质里怎么对应使用

发布网友 发布时间:2022-04-22 01:22

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热心网友 时间:2022-06-18 08:00

这个问题很简单,sp导出tiff格式,然后在玛雅中给模型一个万能材质球,就是aistandardsurface材质球,然后分别给base里的color一个file,把导出来的basecolor贴图贴上去,然后就是base里的metalness也给个file,把sp导出的Metallic贴图贴上去,贴上去以后他的属性里有个colorspace,选择raw,在滑到最下面有个alpha is luminance勾上,接下来就是specular里的roughness也给个file,选择从sp里导出的Roughness贴图,如上个步骤一样,选择raw,勾选上alpha is luminance,然后还得给geometry里的bump mapping一个file,也就是他的凹凸,选择导出的Normal_OpenGL贴图贴在bumpvalue上 ,记住,在贴上去之前,先把use as选择tangent space normals,贴上后,如前几个步骤一样,color  space选择raw,勾选上alpha is luminance,这样就连接完成了,渲染的时候使用arnold renderer渲染就OK了。记得打灯光,我解释的已经很详细了 ,希望对你有所帮助。

热心网友 时间:2022-06-18 08:01

阿诺德是需要灯光才能进行渲染的。你安装好阿诺德后。模型给光,然后渲染器选arnold就可以了。

热心网友 时间:2022-06-18 08:01

diffuse对应dif col,spe对应spe col,f0+伽马校正对应spe菲涅尔下面的那个,rough+伽马校正对应spe rough,法线对法线

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