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Scratch教学设计——神奇的画笔

2020-08-05 来源:欧得旅游网
Scratch教学设计——神奇的画笔

神奇的画笔

一、教学背景分析

Scrach是由麻省理工学院媒体实验室开发的一种多媒体教育软件,是一个图形化程序设计的软件,编程就象是玩搭积木,使学生在游戏中轻轻松松做出各种动画、互动式故事、游戏等。更重要的是,运用Scratch语言编程的过程,可以引导学生进行有序思考、逻辑表达、创新设计。由于它简单易学,不需要记忆代码,很适合中小学生学习。我们学校于2012年12月开展了关于Scratch编程教学。

二、教学内容分析

Scratch软件是由一些模块组成,每个模块下由一些指令组成。本节课主要介绍画笔模块的一些指令的使用。这个模块的学习对学生制作线条的动画很有用处。 三、教学对象分析

我们是在拓展课的时候进行Scratch编程教学,所以学生由六、七年级的一部分学生组成,这些学生电脑的基础操作比较熟练。之前已经初步认识了这个软件,并学习了动作模块、外观模块的一些指令的使用。 四、教学目标 1、知识与技能

➢ 学会使用画笔模块的一些指令,来绘制线条 ➢ 学会使用不同的线条来绘制美丽的几何图案。 2、过程与方法

➢ 观察范例认识画笔模块的指令

➢ 通过自己的不断尝试、实践来完成作品 3、情感态度与价值观

➢ 在遇到困难时,积极主动探索方法解决问题。 五、教学重点与难点

重点:学会画笔模块的指令使用 难点:一些指令的组合使用 六、教学过程 内容 教师活动 学生活动 备注 欣赏范例创设情景,同学们已经学会使用打开范例观察 提出主题 scratch让小猫走路、机器人跳舞,那你们会让小猫画画吗?请大家打开范例“神奇的画笔”,看看小猫是如何画画的? 引起兴趣 范例研习,1、小猫通过什么指令来绘1、观察范例使用的模块指因为已经探究发现 制圆的? 令。 接触过一2、如何控制小猫画出的颜2、理解每条指令执行的结些模块指色? 果。 令,所以学生可以自己探究发现 模仿创造1.你准备选择一个什么角有所创新 色来画圆。 2.你画出彩色圆吗? 1、观察、模仿、创造 2、测试、修改 在模仿的基础上有3、如何控制小猫画出线条 的粗细? 3、彩色圆指令:把画笔颜所创新,学生容易掌3.你能添加橡皮功能吗? 色设定为。 4、橡皮工具指令:清除所握 有画笔 自由创作,1、你能绘制2个不同大小自由创造。 搭建脚本 的圆吗? 2、你能利用绘制出其他图形吗? 展示作品,看谁的作品更精彩 创意无限 小结

七、课后反思

1、让学生带着问题进行范例的研习,更有利于学生对指令的理解。

2、整个scratch教学遵循程序教学模式,课堂的主体是学生,学生要参与整个编程的过程,而教师只是一位引导者与辅助者。

3、课堂上给予学生充分的时间进行探究思考,对着角色和指令学生不停地切换,

学习了哪些新的指令。 互相交流,进一步修改自 己作品。 充分发挥学生的想象力。 不断地尝试,才有了后面丰富多彩的作品生成。 以下是部分学生作品:

Scratch教案 (1)

1. Scratch的简介

第1课 下载与安装 第2课 初识Scratch 2.Scratch基础课程

第3课 让角色动一动 第4课 键盘控制 第5课 迷宫程序 第6课 会飞的巫婆 第7课 三角形的面积

第8课 造型切换---人物走动 第9课 移动人物教师进阶使用 第10课 判断人物位置 3. Scratch进阶课程--打蝙蝠

3-1 第一节课 3-2 第二节课 3-3 第三节课

4. scratch进阶课程2-打地鼠

4-1 设计背景、铁锤及地鼠 4-2 撰写地鼠的程序 4-3 撰写铁锤程序 4-4 分数的计算 5. 接球游戏

5-1 设计球部份的程序 5-2 人物部份的程序 5-3 程序计分 5-4 扣分的构想

1. Scratch的简介

Scratch是 MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。

关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。

所有的人都可以从麻省理工学院的网站免费下载,已经开发了Windows系统,苹果系统,Linux系统下运行的各种版本。

官方网站:http://scratch.mit.edu/

1-1 下载与安装

(1)首先登录官方网站页面:http://scratch.mit.edu/

1 1

2 (2)点击Download Scratch按钮

3(3)如果年龄小于13岁直接点击:Continue to Scratch download

1

4 (4)根据操作系统,选择下载。(示例为Windows操作系统,点击

ScratchInstaller1.4.exe)

(5)选取存放文档位置

(6)下载完成执行安装程序

(7)选取安装目录,一般采用默认值就可以

(8)选取开始菜单的资料夹,采用默认值就可以

(9)接下来就开始进行安装,完成后按NEXT

(10)安装完成后,系统会寻问是否启动Scracth及在桌面建立捷径,采用默认两个都选,按Finish

(11)启动Scracth后是英文界面,两秒钟后Scracht会根据操作系统自动变成中文界面。

1-2 界面介绍

(1)以下就Scracth的整个操作界面做一个介绍:

1 3 2

6

5 9

7

1 标题栏:显示当前文件名

10 11 2 菜单栏:主要是与文件有关的选项

3 工具条:控制角色大小及复制、删除 4 显示模式:分为浏览模式和全屏模式 5 程序指令区:分为八大类

6 角色资料区:显示角色的详细资料

7 脚本区:程序的编写区,利用拖曳的方式在此写程序 8 控制按钮:控制程序的播放和停止

9 舞台区:角色演出的地方,作品最后呈现出来的地方

10 新建角色按钮:三种新建角色的方法(自建、导入、随机) 11 角色列表区:角色休息室,所有的角色都在这个地方 (2)程序指令分类:

8 4

动作:移动、旋转、位置指定、传回...

外观:切换造型、背景、显示文字、特效、... 声音:播放声音、乐器音效

画笔:下笔、笔颜色、大小、色调

控制:当键按下、等待、反复、广播(讯息)、如果... 侦测:传回位置值、接触、距离、时间、音量

数值与逻辑运算:加减乘除运算、大小判断、余数、取整数 变量:指定变量、变量加减

(3)指令及程序码区(Script) 当我们点选指令分类后,底下的指令区会跟着改变,如图我们点选侦测分类,底下就会出现侦测分类的全部指令,中间的程序码区也就是我们写程序的区块,把我们的指令拖曳至程序码区。

(4)造型:

我们可以自行画出角色的各种造型或者使用导入方式,先使用别的绘图软件绘制作后导入。也可以载入不同的对象到造型区中。但同一时间只会出现一种造型。

右下方对象代表上场角色,可以多个同时出现。

造型可以透过复制后编辑来修改其样子,如下图的cat就有二个造型。

(5)声音:

(6) 对象的声音可以透过麦克风来录音或导入方式从文件导入来使用(也可使用内键的音效文件)

(6)工具列及舞台:

选择工具后再点对象,复制、剪下、缩放的动作。

程序以按下绿旗键,开始执行程序,红色按钮则是停止。 中间空白大区域则是舞台,物件都会在上表演。

(7)角色及背景:

舞台背景则呈现目前舞台的背景,点选舞台,接着选背景后按导入就可以取自然、户外...等背景

则可以使用自画、导入及随机方式来加入物件角色

2-1 第1课 让角色动一动

指令积木拖曳到程序区,并按顺序给排好、还有就是换成喜欢的角色。 (1)撰写程序

首先先点选要动作的角色,接着点选“脚本”,然后透过指令分类选取你要的指令积木,把指令积木拖曳至程序区,把顺序排好(使用鼠标拖曳就可以修改其顺序)。

(2)更换角色

使用工具的剪刀把小猫剪下,接着按下导入按钮,会出现Animals,Fantasy...,例如打开Fantasy文件夹会出现如下图很多可爱的图,选取后角色就会出现在舞台上。

(3) 让角色动一动

当点选绿旗时角色会向后移动一段距离。

小朋友可以自行俢改角色,看一看向后移动的步数及显示的反应。

2-2 第2课--键盘控制

本课来学通过键盘来控制角色移动,主要是让我们了解事件触发才会有动作,当绿旗被按下,会先将物件移到坐标(0,0)。

(1)首先是坐标

(2)舞台的中心是(0,0),水平为X轴,垂直为Y轴。 X轴:中心点往右是(+),中心点往左是(-) Y轴:中心点往上是(+),中心点往下是(-)

了解到坐标后才能控制角色在舞台位置及移动。

(2)接着分别定义键盘的上下左右键的动作 1)往上:当按下“上移键”,向上进10步 2)往下:当按下“下移键”,向下进10步 3)往左:当按下“左移键”,向左进10步

4)往右:当按下“右移键”,向右进10步

2-3 第三节课--迷宫程序

完整程序如上,等一下我会说明整个程序的细节部份,首先先在画布上画出一的路径,可以是直线也可以是曲线,接着在终点处 画上一个黑色的区域。

(1)点选背景,接着点选编辑,使用绘图工具画出一个路径,画笔的粗细自行调整,不要太细。

2)点选角色,接着点选程序开始撰写程序 先由控制指令分类拖曳,「当绿旗被点一下」至程序区,也就是当绿旗点一下开始程序执行移到到x:y,就是角色置于x:-220,y:150处。在侦测指令类点一下计时器,在舞台会多个什时器一直计时。

在控制指令分类中拖曳「重复执行」至程序区,表示「重复执行」内的程序会一直重复执行。

整个舞台的坐标如下图,中心在正中央,左右x轴是240,往右是(+),往左是(-),上下y轴各180,往上是 (+),往下是(-)。

在重复执行中包含有四部份:

(1)角色有可能走出舞台就看不到了,所以先从动作指令类拖曳「碰到边缘就反弹」,接着拖曳「面向..」下拉点选「鼠标 游标」,也就是让角色都一直面向鼠标的游标,最后拖曳「移动2步」,就是一次移动2步。

(2)在控制指令类拖曳「如果 < >」至移动2步之下,接着从侦测指令类拖曳「碰到颜色□」点选□会出现滴管,请选取舞台的空白区,「碰到颜色□」就会变成白色,接着拖曳角色置于 x:-220,y:150处,也就把角色移回原点。

(3)在控制指令类拖曳「如果 < >」,从侦测指令类拖曳「碰到颜色□」点

选□会出现滴管,请选取舞台的黑色终点区,「碰到颜色□」就会变成黑色,在外观拖曳「说.....」() 秒,也就碰到黑色终点就说过关,接着止停止执行程序,程序就不会往下执行。

(4)控制指令类拖曳「如果 < >」,接着拖曳数值与逻辑类的() >(),接着把计数器拖曳到前面(),后面的()填上15,也就大于15秒就会秀出「时间到...」然后停止程序执行。

可以让小朋友自行设计路径,角色自选,事件也可以自订,例如有些小朋友会在路径再加上一些小蓝点增加过关难度。

教学重点:老师只要讲解部份,学生的能力是无限,可以做出很多让你想不到 的效果,教scracth真得很有趣,学生也学得很快乐。

2-4 第四节课--会飞的巫婆

这一节课要来讲随机出现,因为下一节课要让小朋友写一个打地鼠的小游戏。

先点选舞台-->背景-->汇入,选取Nature土里的图,然后空白那张删除,按图右边的(x)

把舞台的猫给删除,请使用工具箱的剪刀点一下猫就可删除了,接下来使用开启档角色开启三个角色,物件太大可以使用工具箱 的放大或缩小工具来调整。

点选角色-->程序,接着开始来针对角色写程序

1)当按下绿旗开始动作

2)随机移动到x及y(x在-240到240之中随机取个数,y在-180到180之中随机取个数)

3)接下来一直重覆执行(外循环)

4)在-10至10取一个角度,如此一来鱼儿游起来比较逼真 5)重覆执行十次 ,每次移到十步,遇到边绿就反弹(内循环) 你会发现内循环执行完后会跳到外循环,又重覆...

※注意要调整角色只允许左、右翻转,才不让角色倒着移动

在程序码上按鼠标右键,选取复制后拖曳至另一个角色,就会将程序码套用到该角色上

完成后就可以试看看效 果,很多小朋友会加上音效及文字说明,有的还会放大缩小,只能说小朋友太强了。

2-5 第五节课─三角形面积

国小六上数学有圆面积,所以这一节课先让小朋友来实做三角形面积的程序。

1)首先先画一个三角形,如果觉得不美,可以加上一张底图,接着新增三个变量,分别是三角形底,三角形高,三角形面积。

2)将三角形底及高二个变量设成滑杆,也就是变量上按鼠标右键,选滑杆。

3)接下来开始写程序,将「将变量(...) 的值设成(...)」分别设定将三角形的底、三角形的高,变量面积则必须注意,要设为(底*高)/2。

4)先将三角形底*三角形高相乘,再放到( )/2中,才不会出问题

5)最后测试,拉着三角形底及高的拉杆,后按下绿旗测试结果

上完后出个题目给小朋友做,梯形面积呢?结果二十位小朋友有十五位左右有做出来,讲真的太强了,小朋友一教就会,下星期 打算出个9X9乘法给小朋友试看看。

2-6 造型切换─走动人物

这一课我们要教小朋友做人物切换,告诉小朋友在何时可以切换物件的外型,就像在玩玛莉兄弟时在某个时间或某个触发点会变大、戴上帽子...

1)首先先汇入一张自己喜欢的背景图

2)开启角色档,这一次我选一个动作有连续的人物图档,如下图,可以看到人物的脚部有分解动作

3)接着切换到造型的地方,我依序把五个图汇入,共五个

如下图我先选左脚三个动作后再选右脚二个动

4)切换程序,让小朋友知道移动3步,等待0.2秒再换下一个造型,如果没有设定等待0.2秒人物会走很快,小朋友自己修改。

完整如下图,让人物一直走,所以要使用到重复执行,内有五个造型的切换,依序,结果大部的小朋友都有做出来,很多小朋友都选别的物件来练习,也都做 得不错。

※注意一点,人物碰到边就返回,还有要限制人物「只允许左右翻转」

今天上这一个课程让我感到快乐的是有个女生竟然发现有个动作是重复的,使用一个重复4次的循环指令,如下图,我看了很感动,太强了!

教scratch真得比教word、excel等有趣多了,像最近我在教小六小朋友做年雨量统计图及成绩计算,使用calc,效果还不错,有和教学 结合,比只教技能好多。

回到小学教书才能真正把所想的来实践,只是课真得太多了,不然应会有更多的东东可以分享。

2-6-1 移动人物进阶使用

今天教六年级也来试看看写这个小程序,顺便教了一下判断if的功能及比较大小。

如下图,新增了一张有张桌子的背景图,让小朋能透过判断角色x位标来决定是否改变方向,所以前半部的程序一样,主要是后半部的判断。

我们的想法:

如果角色的x位标大于150或者小于-135时改变方向180度,如 下图:

完成后会如下:

让小朋友测试看看,改变移动的步数或者等待的秒数。

今天上课遇到一个问题就是小朋友把人物放在大于-135上,开始报行程式

时,人物会一直改变方向而无前进,你自己想想为什么?

2-7 判断X坐标

这一课开始要进入比较进阶的课程,我们要开始加入判断,也就是IF和Then了。

1)先汇入一张背景图并插一个人物

2)撰写程序:先做上下移动,透过Y坐标的改变,往上键就是Y坐标-5,往下键就是Y坐标+5

3)往右就必须改变面向及判断X坐标是否大于240,如果是,就让人物从左边出现,一般的电动都是这样。

4)设定人物只能左右翻转

最后您就可以使用上下左右键来操控这个人物了,这个星期上完这个课程发现小朋友很喜欢这一课,他们会欢自己喜欢的人物及背景,接下来就可以做下一个 练习,一个随机的球,让这个人去追,追到就给分或出声

3. Scratch进阶课程-1-打蝙蝠

这个是进阶课程,因为程序比较复杂了,所以这个课程分了三节课才讲完。我都是上完课才写教材,这样才知道进度及学生的接受度。

这个课程我是安排在高年级,五、六年级同时上,发现六年级还是比较OK。您可以将高年级好的作品拿来给低年级比赛,得奖者由高年级的程序撰写者来颁 奖,会是个不错的点子。

对了,课程中使用打蝙蝠,如果您觉得这样对生命教育有疑虑,您就可以考虑使用无生命的飞盘或球等也可 以。

3-1 第一节课

先展示一个完整作品与学生讨论程序的规画:

1)背景

2)瞄准器:分二个造型

3)角色:四种会飞的物件,分别是加一分,加二分,加五分及扣十分,并讨论何者是加五分,何者减十分。

4)时间限制:大家统一设定30秒

接着第一节课只要能达到以下目标即可

1)使用绘制新角色画出瞄准器的二个造型并调整大小 2)汇入背景图 3)撰写程序:让瞄准器随着鼠标移动并判断是否按下滑鼠,如果按下滑鼠就切换到造型二

※绘制瞄准器的二个造型,一个为黑色中空,第二个造型为红色实心的,注意小朋友在绘制第二个造型时是否使用「造型」的「绘制」。很多小朋友会使用绘 制角色的绘制工具,特别注意。

A)角色的绘制工具:会画出一个新的角色

B)造型的绘制工具:会画出同一个角色不同的造型,您可以举例说明,一般电玩里的人物在碰到特色情况会改变,但它还是同一个角色。

撰写瞄准器的程序:

程序一开始一定要切换到「造型一」,也就是中空的瞄准器 透过重复执行的循环来让瞄准器跟着鼠标移动,接着透过IF THEN的判断来看看鼠标的状态,如果是按下滑鼠就表示开枪了,所以要切换到造型二,接着问学生,否则呢?学生都会回答,放开就回到造型一。

完成后就测试一下程序,学生都会很惊讶!真得跟着我的鼠标,按下后还会切换造型。

3-2 第二节课

在第二节我们就来撰写蝙蝠部份:

1)先透过「开启角色档案」来插入物件至舞台中,接着使用缩小工具来调整大小至适当位置

2)程序部份我们先撰写第一只的蝙蝠,其他的就使用复制方式,把蝙蝠的程序码复制过去即可。

2-1)先让蝙蝠随机在舞台中出现,所以把「移到x:( )及y:( )」拖曳至程序区,因为x在240与-240间,y在180与-180间,所以就请您使用「运算」的「在()到()间随机选一个数」,先拖曳二个至程序 区,分别填上240、-240,与180、-180。然后先把y的程序码拖曳至y:( )中,接着再拖曳x:( )的程序码,这个是有技巧的。

※拖曳y时按后的「个」,拖曳x时按前面的「在」来拖曳才能容易把程序码卡上,这时学生提醒的

2-2)让蝙蝠可以随意移到,所以使用循环来一直执行

2-3)再使用一个内循环来让蝙蝠移到50步就改变一个角度,一样是随机在30与-30间。

2-4)记得把「碰到边缘就反弹」加至程序中,才不会蝙蝠飞不见了。

3)计分:

3-1)在使用变量,新增一个变量为「分数」,在程序一开始把分数归零 3-2)程序一开始让蝙蝠出现

3-3)当按下滑鼠有打到蝙蝠时(用颜色判断),分数就加一分, 然后把蝙蝠隐藏一秒后再初现

※这个地方一样要使用循环判断

我们在设定瞄准器时有二个造型,其中的第二个造型就是使用红色,所以您使用「碰到颜色」这个判断时的「滴管」要去点一下 该「瞄准器」的第二个造型,这个也要一点技巧。

※先点选瞄准器,然后点击第二个造型,在角色区就会出现第二个造型。切换到蝙蝠的程序码区,此时就可以透过 「滴管」至选取角色区的瞄准器了。这是学生讲的。

完成后就让小朋友测试一下程序是否能正常执行。

3-3 第三节课

撰写时间部份:

我们把程序写在瞄准器部份,点选瞄准器─>程序,新增以下的程序码,把计时器启用,在程序一开始把计时器归零,重复判断时间是否超过我们所设 定的,如果是就停止执行。

新增其他角色,点选蝙蝠,将程序码拖曳至其他角色上就完成复制,然后再修改得分部份,有的二分,有的扣分。

4. scratch进阶课程2-打地鼠

基础课程中都是简单几个步骤(程序)就可以完成一个作品,到了进阶课程就必须有更多的细节要注意。本进阶课程以打地鼠这的小游戏来让小朋友练习

1)自己设计背景 2)自己设计铁鎚

3)打中地鼠的记分方式 4)地鼠的出现及隐藏时间

跟着老师,一起动手完成这个好玩的游戏...

4-1 设计背景、铁鎚及地鼠

先首汇入一个背景,在此,老师开启「Sports」的「playing-field」,在草地上使用圆工具画出一些地洞,如下图:

接着使用「绘制新角色」工具来画出铁鎚,请画出准备时的铁鎚及敲打时铁鎚。

先画出准备时的铁鎚,透过「造型」的复制-->编辑--转旋工具来修改

最后来处理地鼠,主角您可以自行决定,老师选了一只小猴子,接着点选「造

型」的编辑,使用橡皮擦工具将身体去除,如下图:

透过「造型」的复制-->编辑--画笔工具来修改被铁鎚打中时的造型

4-2 撰写地鼠的程序

1)首先使用复制方法来复制所有的地鼠,调整所有地鼠的位置

2)针对第一只地鼠来撰写程序

透过重复执行的循环来一直让地鼠隐藏及出现场

隐藏及出现是透过随机方式,至于等待的秒数则可以自行决定及调整 ※以下这部份可以留到第二节再来配合铁鎚程序一起写,在此站长我先来说明一下

使用重复执行,当碰到角色1(铁鎚)才做动作,做什么动作呢? 接着判断是否碰到角色1(铁鎚)的造型2(打下时的造型),如果是就把地鼠的造型切到2(被打中时的造型)

等待0.2秒后切到角色1后(不然等一下出现都会是造型2)马上隐藏 记分部份暂时先不要考虑,等小朋友都完成以上程序再来讨论。

你可能会发现执行的结果都只有第一只的地鼠有动作,其他的都不动。我们要先针对第一只来撰写程序,如果第一只都能正常运作后,再使用复制方式,将第一只的程序码copy到其他的地鼠即可。

4-3 撰写铁鎚程序

铁鎚的程序就简单多了,让铁鎚跟的鼠标移动,当按下滑鼠后改变其造型,马上又回到造型1

4-4 分数的计算

产生一个变量score

在程序开始执行时将分数归0 每打到一下就加一分

接着将程序码复制到其他的地鼠,开始测试这个游戏吧! 最后还可以增加一个计时器,设定一个时间来计时。 让小朋友说说程序有那些缺点... 5. 接球游戏

这个单元要来设计一个会移动的人物接空中落下的球,构想:1)一个有连续走动动作的人物

2)从空中落下的球

3)计分,接着白球加几分,接到其他球扣几分

先准备一个背景、一个球、一个人物含五个造型如下图

5-1 设计球部份的程序

构想:

1)让球先隐藏

2)在x:-240~240,y=170,的一个位置随机出现 3)让球一直往下掉

3-1)所以用重复循环来判断y位标是不是小于-170 3-2))让球的y位标减10

因为等一下还会设计其他物品掉下来增加游戏的复杂度,所以必须设定球是随机出现,在0~2秒间出现,这个值您可以自己修改。

等一下我们还会设计计分及计时,所以您就先完成这一部份。

可以增加其他的物品,只要将球程序码复制给该物品即可,怎么复制?前面单元有教过

5-2 人物部份的程序

人物部份的程序构想:

1)因为我们这个人物有五的造型,我们就用重复执行来切换造型而达到走动的感觉

2)老师先不要把等待一秒的程序拉进来,先让他们执行程序,看看结果 3)他们会觉得走得太快了,请老师再把等待一秒的程序拉进来,再让学生看结果 4)他们会觉得太慢了,让学生去调整该秒数

5)使用左右键来移动人物:如上图,按下左键或右键才有动作

6)老师只要示范右键程序,左键学生自然会写出,只是人物会是倒的,老师先不要告诉答案,最后提示「只允许左右翻转」按钮的功用

5-3 程序计分

计分的构想:

1)建立一个变量来计分

2)当球落下时碰到走动中的人物时就加分 3)加分后就要隐藏该球

老师可以让学生录音,当碰到时就发出声音。

可的话,是不是要设个计时器来限定时间,再加上其他扣分的机制,老师和学生一起来想一想,等我明天去上完二班的计算机课后再来分享心得及学生讨论的结果。

5-4 扣分的构想

可以有大球小球,不同颜色的球,有的加二分,有的减一分.....,如果狠一点,还可以来个归零的:

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