⼏何凸形的细分1、split 切割
Lot-->
extrude(20) //拉伸BuildingBuilding -->
split(y){~2:ceng}* //切割ceng-->
color(0,1,0) //颜⾊设为绿⾊
2、comp 拆分
Lot-->
extrude(20) //拉伸BuildingBuilding -->
comp(f){top : A | side : B } //拆分A-->
color(0,1,0) //颜⾊设为绿⾊B-->color(1,0,0)
可以拆分为idx、front、backi、left、right、top、bottom、vertical( 垂直) 、horizontal(⽔平)、aslant(倾斜)、nutant(下垂的)、side、all、border、inside、eave(屋檐)、hip(屋脊)、valley(屋顶排⽔沟)、ridge(脊)等。
3、offset 偏移
Lot-->
offset(3,border)//border保留放⼤或缩⼩的部分,还可以是all和insert,即全部和内部AA-->color(0,1,0)
4、setback 后退
Lot-->
setback(3){side: A}A-->
color(0,1,0)
setback和offset可以达到相似的效果,但原理不同,细看的话可以看到差异。
5、shapeL
Lot-->
shapeL(2,3){shape: A | remainder : B}A-->color(0,1,0)
B-->color(1,0,0)
6、shapeU
Lot-->
shapeU(2,3,4){shape: A | remainder : B}A-->color(0,1,0)B-->color(1,0,0)
7、shapeO
Lot-->
shapeO(2,3,4,5){shape: A | remainder : B}A-->color(0,1,0)B-->color(1,0,0)
8、scatter 随机点
Lot-->
scatter(surface,50,uniform) { tree }//uniform是均匀分布,如果是gaussian则为⾼斯分布;50代表⽣成的数量tree-->
i(\"alleyTree_5_v1.obj\")
上⾯的scatter中surface表⽰在模型的表⾯上⽣成,另外的还有volume和scope,volume在模型封闭的区域内⽣成,如果不封闭在模型的表⾯⽣成;scope表⽰在模型的scope范围内⽣成
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